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Libri – Il “Dizionario dei giochi” Zanichelli 13/03/2011

Posted by Antonio Genna in Libri, Quiz e giochi, Trivia.
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Per tutti gli appassionati di attività ricreative di qualsiasi tipo, che siano giochi di carte, da tavolo o altro, è in vendita il nuovissimo “Dizionario dei giochi” (Zanichelli, 1.192 pagine, prezzo di copertina 32 € – Acquista “Dizionario dei giochi” su Amazon.it), curato da Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti.
L’opera è davvero omnicomprensiva, realizzata dopo anni di ricerche, e per la prima volta raccoglie più di 6.500 definizioni precise e documentate che spaziano dai giochi di carte a quelli da tavolo, dall’enigmistica al gioco d’azzardo, dal gioco popolare a quello commerciale, con incursioni nella storia delle parole e nel mondo del giocattolo, del videogioco e degli sport meno famosi.
Il volume, che comprende 169 tra disegni, schemi e immagini, illustra molti schemi, regole e varianti, con esempi che insegnano a giocare in svariati modi e situazioni: l’opera risulterà adatta sia ai principianti che ai più esperti, un prontuario da avere sempre sotto mano per riepilogare le regole dei giochi conosciuti, ritrovare i giocattoli dell’infanzia e riconoscere i giochi misteriosi ritrovati in negozi, musei, romanzi o film.
Un’opera davvero appassionante, da consultare, leggere e ricercare senza sosta, utile per colmare ogni tipo di curiosità in materia.

E’ anche disponibile una pagina web del sito Zanichelli in cui gli autori inseriscono man mano le nuove voci del dizionario.

A seguire, l’introduzione dei due autori al volume.

A Gabriele e Valeria,
che inventano ogni giorno i propri giochi

Dizionario. E giochi.

Certe opere nascono da un’intuizione e da un atto d’amore.

La nostra intuizione è in fondo poca cosa: la presa d’atto che il gioco non esiste, esistono i giochi. Che parlare di gioco è difficile, perché è cercare di mappare un territorio vasto e ricco di cose distinte, attraversato da continuità e discontinuità. In termini di gioco, studiare i giochi è un’opera di bricolage, è mettere insieme pezzi di puzzle diversi, è combinare lettere e mattoncini. In termini di scrittura, il gioco è una complessità di frammenti, di voci, di pezzi: come un dizionario, per l’appunto.

L’atto d’amore è il riconoscimento di questa complessità, e della profondità che attraversa un mondo per antonomasia superficiale come quello del gioco: e riconoscere, anzitutto, la specificità di ogni gioco, cioè renderlo praticabile, ed essere giocosi. Ogni atto d’amore richiede una curiosità infinita.

Poi, le intuizioni vanno trasformate in visioni, e le visioni messe in pratica; i pezzi raccolti nel corso di anni devono trovare una sistemazione ordinata; e un buon ordine nasce da una necessità, da qualcosa che manca, da una lacuna. I frammenti si montano su un vuoto con una forma.

La nostra forma è quella del dizionario: il primo dizionario, almeno in Italia, dedicato all’universo ludico in tutte le sue sfaccettature. Esistono dizionari tematici di quasi ogni genere: il nostro stesso Editore ne pubblica molti spaziando dal dizionario del teatro a quello militare, da quello della matematica a quello dell’antropologia. Questo è il primo, però, che si occupa di tutte le forme assunte dai giochi e dal giocare.

Alcune di queste forme o sfaccettature del gioco sono ampiamente studiate e riconosciute: i giochi di carte, l’enigmistica, il gioco tradizionale; altre sono forme di frontiera: pratiche di gioco recenti come il videogioco, o altre al confine con lo sport, la letteratura, l’intrattenimento. Noi abbiamo cercato di pensare al gioco globalmente, senza trascurare le interazioni del gioco con la cultura in senso ampio, e le teorizzazioni che del gioco studiosi di campi diversi hanno fatto. Il nostro obiettivo è di dare una mappa quanto più vasta e completa del gioco, cercando di non tralasciare nessun importante ambito di discorso.

Non pretendiamo di aver descritto una volta e per sempre tutti i giochi: perché una mappa del genere coinciderebbe con il territorio che pretende di descrivere, e diventa illeggibile e in fondo inutile perché minuto dopo minuto il territorio si evolve. Abbiamo però definito oltre seimila voci: a volte con un semplice rimando, a volte con qualche pagina fitta di regole e di note. Quanto basta a orientarsi e a scoprire questo mondo: e anche a ripensarlo nei termini di altri viaggiatori.

Perché se un dizionario presuppone un linguaggio, i giochi ne parlano molti. Così questo dizionario speriamo aiuti a comprendersi fra persone che giocano, o che studiano giochi, o per i quali il gioco è mestiere o strumento di lavoro. Speriamo sia utile a risolvere le perplessità di chi magari ha incontrato dei giochi sconosciuti leggendo romanzi o saggi, guardando quadri o film, visitando musei o soffitte, partecipando a feste casalinghe o di piazza.

Come ogni dizionario, questo volume può servire a chi non conosce una certa parola, un certo gioco; o anche a chi ha dei dubbi su come tale parola si usi, tale gioco si giochi. Correttamente o per lo meno correntemente. Riporta quindi le regole dei giochi che descriviamo, elenca le parole del gergo di vari giochi, cerca di evitare confusioni tra termini simili e omonimie, definisce i concetti cui i vocaboli elencati si riferiscono.

Il linguaggio e la terminologia cui facciamo riferimento sono sia quelli correnti, spesso gergali o dialettali, sia quelli utilizzati dai teorici del settore ludico o di altri settori che si sono occupati del gioco: per questo troverete definizioni di alcuni dei vocaboli adottati all’interno dei giochi più diffusi, ma anche dei concetti astratti che stanno dietro al gioco e al giocare. Alcuni, non tutti. Perché già il solo dizionarietto dei termini utilizzati dai giocatori di biliardo o di scacchi, di backgammon o di Calcio Balilla, se aspirasse a una inarrivabile completezza potrebbe prendere parecchie pagine: noi abbiamo dovuto operare scelte anche dolorose, selezionando i termini e i giochi più importanti o più significativi di una certa tendenza o di un certo modo di giocare.

Molti dei giochi che qui trattiamo sono di tradizione più o meno orale o locale: capita quindi che abbiano molti nomi dialettali, e magari anche più d’uno nazionale. E talvolta, per necessità o per vezzo, nuovi giocatori e nuovi repertori di vecchi giochi inventano nuovi nomi per loro. Cerchiamo di descriverli a partire dai nomi che ci paiono più diffusi e accreditati, e segnalando soprattutto i nomi usati da giocatori reali.

Alcuni dei giochi qui presenti sono invece titoli commerciali, frutto dell’attività di autori o sviluppati all’interno di case editrici: siano essi giochi da tavolo, videogiochi, giochi di ruolo o altro ancora. Nelle voci che li riguardano, li abbiamo delineati nei loro tratti essenziali e nella loro storia. Ma l’opera non riporta tutti i giochi pubblicati negli ultimi anni: non ci prova nemmeno. Una lingua è fatta di nomi propri e nomi comuni, e un dizionario riporta solo i nomi comuni e i nomi propri che sono entrati nel linguaggio corrente: così noi abbiamo riportato tra le parole del gioco quei giochi che, per ogni categoria, si sono imposti come riferimenti significativi. Analogamente, nel parlare comune, se vogliamo essere tecnici diciamo “acido acetilsalicilico”, ma se vogliamo farci capire parliamo di “Aspirina®”, anche se magari la pastiglia a cui ci riferiamo è di un’altra marca: le parole qui riportate le troviamo anche in un dizionario, il nome delle altre marche no.

Se dunque abbiamo fatto inevitabilmente una selezione dei giochi tradizionali, dei giocattoli, degli sport giocosi, siamo stati ancor più selettivi sui giochi commerciali.

La scelta di quelli da inserire è stata guidata da vari criteri: abbiamo scelto i titoli che hanno goduto di maggior successo internazionale o locale, in cui il lettore comune ha più probabilità di imbattersi; i più significativi per rappresentare un determinato filone o importanti per la storia del gioco; quelli funzionali a spiegare o approfondire altre voci che ci interessava definire. Ne abbiamo comunque limitato il numero a una piccola minoranza: questo dizionario sarà quindi di scarsa utilità come guida agli acquisti, mentre potrà magari essere una miniera piuttosto ricca di spunti di gioco grazie alla più ampia e dettagliata presenza di giochi della tradizione.

Anche in ulteriori settori come l’enigmistica, i solitari con le carte, il gioco cantato e altri ancora, abbiamo scelto di essere assai selettivi: sia perché ciascuno di questi campi è vastissimo, sia perché non mancano opere specialistiche, cui rimandiamo, che hanno saputo esplorarli in profondità anziché spaziare in ampiezza come abbiamo cercato di fare noi.

Tra i vocaboli di questo dizionario abbiamo ritenuto infine di dover inserire quelli del gioco praticato, fino a comprendere i rituali e i materiali, gli aggettivi che indicano alcuni stili di gioco e abitudini scaramantiche, fino ai termini propri di alcune ampie comunità di giocatori. Perché spesso tali termini e rituali hanno viaggiato molto, fino a diventare parte del linguaggio e della cultura tout court.

In questo dizionario abbiamo cercato di rendere conto di un aspetto importante della ben studiata parentela tra gioco e cultura: il gioco, i giochi sono un’esperienza comune a un popolo. Quella del gioco è però una pratica diretta, comune, ripetuta, che abbiamo fatto tante volte in tanti luoghi diversi: come un piatto tipico, come un ballo popolare, come un modo di vestirsi. Tale pratica diffusa e reiterata diventa contagiosa e va a nutrire il linguaggio, la cultura, l’arte: nel nostro dizionario abbiamo cercato di render conto anche dei vari usi traslati di parole di gioco, dei prestiti e dei modi di dire, di almeno una parte piccola ma esemplificativa delle opere d’arte o di consumo che si sono ispirate ai giochi. Anche perché i riferimenti non sono sempre immediati: certi termini di gioco sono ormai diventati anche, o soltanto, espressioni di uso corrente e generale, con significati che ormai prescindono dalla pratica ludica, mentre magari il gioco cui si riferiscono si è estinto o quasi.

Di tutte queste parentele troverete tracce consistenti nelle varie voci: per farlo vi invitiamo a viaggiare attraverso il dizionario e metterlo alla prova. Giocandoci, e perdendosi. Perché il gioco ha un modo tutto suo di partecipare alla cultura: è il parente divertente, scanzonato, non produttivo, non governabile. Il gioco fa parte del fare: è sempre qualcosa che si fa, e non ha senso se non lo si pratica.

Questo dizionario chiede così di giocare ed essere giocato: vi troverete alcuni giochi che potrete fare da soli ma nella maggior parte dei casi ci sarà da procurarsi a seconda dei casi carta e matita, o un mazzo di carte, o dei dadi, o monete, o sassolini, o figurine, o qualche pedina da muovere su una scacchiera o un tavoliere di altro genere. Oggetti, questi ultimi, che si possono anche fabbricare con un minimo bricolage, già divertente e giocoso di per sé.

Anche per aiutarvi in questa operazione, dei giochi abbiamo cercato di descrivere pure i materiali più tipici: che siano biglie o contrassegni, dadi poliedrici o roulettine. Non tutti questi oggetti sono ancora in auge: non sappiamo se vi sia ancora chi utilizza i dadi di media. Nel caso, rimandiamo alla voce, pensando di aver fatto bene a includerli come testimonianza storica: anche perché vi sarà magari chi, trovandoli in questo compendio, li riscoprirà e deciderà di farne uso in qualche sua nuova creazione ludica, a uso familiare o commerciale. Perché per gli oggetti di gioco, come per i giochi stessi che qua citiamo, la scoperta personale è spesso riscoperta di quanto dimenticato da sé o dalla collettività: un’operazione a volte utile per fini di studio o nostalgici, o di resistenza a nuove mode e nuovi modi di passare il tempo che magari non piacciono. Ma soprattutto, speriamo, è un’operazione quasi sempre divertente.

Ogni regola, ma a ben vedere ogni definizione, parte dall’uso: e ogni uso prevede varianti e consuetudini personali. Noi ci siamo basati sui nostri studi e sulle nostre esperienze dirette; in sintesi, sui nostri limiti. In una definizione di un bellissimo dizionario italiano di fine Settecento, un’osteria è un “ritrovo di birbanti e malfattori”: definizione che ci dice molto di più sul suo autore che sul lemma da lui definito: e certamente alcune voci del nostro dizionario faranno lo stesso.

Quello che non abbiamo fatto è di andare oltre la documentazione e talvolta il riordino dell’esistente e dell’esistito. Ad altri (o a noi stessi in altre sedi) creare nuovi giochi e nuove varianti; qui non abbiamo inventato nulla, crediamo, se non qualche esempio qua e là.

In ogni caso, abbiamo cercato di far prevalere la realtà sulla teoria. Dire, come alcuni fanno, che a dama non si soffiano più le pedine ci sembra un po’ estremo, tanto per fare un esempio concreto. È un po’ come dire che l’amatriciana non si fa con la pancetta ma con il guanciale… Certe cose si facevano, si fanno e si continueranno a fare per un bel pezzo, nonostante giustificati interventi di innovatori e restauratori, legislatori e giuristi, filologi e puristi. Abbiamo quindi cercato di segnalare ove possibile sia l’uso che la norma. Per diversi giochi, spinti da necessità di sintesi e semplicità, abbiamo dovuto persino preferire il regolamento tradizionale e casalingo a quello faticosamente unificato dalla relativa Federazione, che magari lo ha già messo in discussione più volte nell’ultimo decennio e lo rimetterà ancora in discussione in un futuro più o meno immediato. Ma con la bibliografia che vi indichiamo o una ricerca su Internet non vi sarà difficile esplorare voi stessi ciascuno dei giochi e delle varianti che vi abbiamo segnalato.

Nel dizionario si parla infine di cose che non sappiamo quanto siano giochi: trattiamo infatti anche di giocattoli, di hobby, di sport.

I giocattoli compaiono per sommi capi, in quanto strumenti di gioco e non in quanto splendidi artefatti di un’epoca o di un’altra.

Degli hobby abbiamo scelto i più giocosi, ma anche quelli che hanno una qualche applicazione direttamente ludica, come per esempio il modellismo: quasi un gioco di per sé, è anche una fabbrica di pedine per wargame e quindi trova spazio a pieno merito in questo volume.

Dello sport, invece, parliamo quando ancora vi vediamo dentro più giocosità che professionalità. Del resto, la lotta di alcuni giochi per farsi riconoscere “dignità di sport” cela spesso, più che altro, un più o meno conscio desiderio di comitati olimpici e finanziamenti pubblici maggiori di quelli a cui il gioco può oggi aspirare: se ci sono riusciti, pagheranno in cambio lo scotto di non essere inclusi qui dentro.

Questo dizionario, per concludere, è stato giocato anche scrivendolo, o è stato scritto giocandolo. E pochi giochi si fanno davvero da soli. Noi abbiamo fatto affidamento soprattutto sui tanti, studiosi e curiosi, che prima di noi hanno girovagato per il mondo del gioco lasciandocene resoconti sotto forma di libri, riviste, siti e quant’altro. E quindi “rimandiamo tutti coloro che intendessero approfondire questo vario e interessante argomento alla seguente bibliografia, che potrebbe poi rimandarvi a un’altra bibliografia, che vi rimanderà poi a un’altra bibliografia e così via di seguito (il primo che si ferma paga pegno)” (Francesco Guccini, I cori, operetta scientifico-morale). Preziosissimo è stato però anche il contributo di coloro che negli oltre dieci anni che abbiamo impiegato a compilare questo dizionario, ma in realtà anche nei decenni precedenti, ci hanno aiutato con segnalazioni, fornito materiale, dato delucidazioni e chiarimenti, insegnato giochi e giocato con noi. E prezioso infine è stato il contributo della casa editrice Zanichelli e delle sue persone che hanno creduto in questo progetto lavorandovi con impegno e pazienza. A tutti collettivamente va il nostro più caldo ringraziamento.

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